苦行僧

苦行僧

OC漫射材质

C4D
52
2024-11-05

特点

  1. 漫射材质是光撞到对象后反弹,整个漫散开来,不允许光穿透。可以用单色或者纹理贴图,定义对象表面的颜色信息
  2. 漫射材质独有的 传输、发光、介质
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漫射主是要连蓝色区域内的节点设置,主要来用输出颜色
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​

漫射材质球


1. 漫射通道/颜色通道

1.1 RGB 颜色/光谱

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1.2 纹理贴图

  • 颜色:点击可以调节颜色。
  • 纹理:定义材质的纹理,也可以添加图案和载入贴图
  • 浮点:控制材质的黑白信息
  • 混合:调节颜色和纹理的混合程度
  • 图像纹理往往要配合投射和变化来调节输出的图像效果
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  • 混合可以实现颜色和图像纹理同时作用,根据需要的比例来调节。

1.3 浮点纹理

  • 主要用来控制黑白图像的输出
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2. 粗糙度通道

  • 粗糙度在漫射材质中不明显,一般在反射材质球中效果明显

2.1 直接调整粗糙度

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2.2 贴图控制粗糙度

  • 白色区域显示有粗糙的部分,黑色区域显示光滑的部分
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3. 凹凸通道

  • 使用黑白灰贴图(白凸黑凹),可以在对象表面创建假阴影细节, 可以在对象表面创建假阴影细节。
  • 凹凸贴图是个能在3D使用的黑白图像,可以在对象表面创建假阴影细节。立方体的凹凸、阴影只是假象,在平时制作凹凸面时,就会变成没有凹凸的平面。它可以节省很多渲染时间。使用黑白灰贴图(白凸黑凹),可以在对象表面创建假阴影细节,强度来控制凹凸程度。
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4. 法线通道

法线: 法线是OC材质中一种特殊的纹理信息,它是凹凸纹理的一种扩展
法线贴图拥有较为立体的光影分布,不改变模型本身的面和形状,但是它在细节上更加丰富,三维视觉效果更加突出。一般和漫射、置换配合使用。**bf2123655663f70dfb6032a32e9316fb_MD5


5. 置换通道

置换:置换通道与凹凸、法线通道相比,最大的区别是它让对象产生实际的形变,而不是光线模拟的结果。其中数量数值越大,形变越强烈。

  • 数量:控制起伏的高度。
  • 中级:可以中和整体的高度让黑色部分凹下去。
  • 细节等级:控制起伏的细节大小,太小会模糊,太大会占过多内存造成卡顿。

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6. 不透明度

6.1 浮点调节不透明度

  • 默认的浮点值为1,其意义和PS的不透明度相同,为0即对象消失在渲染视图当中,但对象面板中的对象不会被删除,数值的设置区间为0-1。
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6.2 图像纹理控制不透明度

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6.3 衰减贴图控制不透明度

  • 默认显示边缘区域,中间透明
  • 可以通过衰减倾斜系数来控制透明范围

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7. 发光

7.1 关于发光

  • 发光通道是漫射材质独有的通道。它可以让物体自发光,可以做灯光使用,也可以塑造环境氛围。
  • 黑体发光与纹理发光的区别:黑体发光多一个色温控制,所以尽量用黑体发光就好

7.2 黑体发光

  • 配合衰减贴图可以实现边缘实体中间透明的效果
  • 黑体发光中色温值越大偏蓝,色温值越小偏红
  • 如果效果太亮,勾选表面亮度

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8. 传输 / 透射

传输/透射:定义对象的透光颜色,没有漫射的时候很明显。
如下图,漫射关掉后控制整体颜色,并且越亮的部分越透光,可以做伪3S材质。
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9. 介质

特点:配合传输可以制作3S材质。该参数用于创建复杂的半透明材质,如蜡、皮革、皮肤、牛奶或树叶等

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10. 圆角 / 圆滑边缘

  • 给没有添加倒角的模型添加倒角
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11. 公用

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11.1 阴影捕捉

阴影捕捉器: 用于实景合成,该选项会将任何对象转化为场景中称为“阴影捕捉器”的特殊对象,有助于将渲染对象“固定”到真实世界的镜头中进行合成
如下图所示: 地面平面加上捕捉器后阴影保留,而地面消失。
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11.2 平滑

这个跟对象后面的平滑标签有关,给粗糙的物体加上平滑后变得光滑,这里是平滑的控制
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11.3 平滑阴影终止符

平滑阴影终止符局部修改光线偏移,以避免由过于粗糙的几何体导致的终止符伪影。在某些情况下,使用时会有轻微的性能损失,投影的阴影可能会偏移。

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11.4 影响Alpha

  • 该功能主要对透明材质类,当开启后,物体周围的反射及HDR 环境信息不在物体中显示,得到一个更纯净的物体。
  • 影响Alpha:当与高光材质一起使用时,该选项将在alpha通道中渲染材质的折射,以便正确合成。
  • 该参数要求在内核设置中启用“Alpha通道”选项。b8607587f55cd1d162adbca6f6a6d9db_MD5
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11.5 优先级

优先级: 当同样一种材质时,优先级数值越高,优先显示该物体。
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当红色玻璃球材质优先级更高时,则主要显示红色材质
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12. 材质层

材质图层 : 材质层用于通过向现有材质添加最多八个材质层来创建自定义材质(默认为关闭)。这些层基于标准辛烷材料中使用的成分。与手动将材料混合在一起相反,复杂的材料可以以基于物理的方式重新创建。当在基本选项卡上启用时,材料层选项卡将被添加到选项卡行。在“材质层”选项卡中,“添加”按钮将显示可用的材质节点

  • 扩散层—用于无光泽、无反射的材料。
  • 图层组-将多个材料层添加到现有材料中。
  • 金属层—用于高反射材料。
  • 光泽层—模拟织物中的掠色。
  • 镜面层—用于塑料等有光泽的材料,或玻璃等透明材料。